BAB I
PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG MASALAH
Sejak dahulu kala, proses pengolahan
data telah dilakukan oleh manusia. Manusia menemukan alat-alat mekanik dan
elektronik sebagai alat bantu untuk menghitung dan mengolah data supaya bisa
mendapatkan hasil lebih cepat. Komputer saat ini adalah suatu evolusi panjang
dari penemuan-penemuan manusia sejak dahulu kala berupa alat mekanik maupun
elektronik. Saat ini komputer dan piranti pendukungnya telah masuk dalam setiap
aspek kehidupan dan pekerjaan manusia. Komputer
yang ada sekarang memiliki
kemampuan yang lebih dari sekedar perhitungan matematika biasa. Diantaranya
adalah sistem komputer di kassa supermarket yang mampu membaca kode barang
belanjaan, sentral telepon yang menangani jutaan panggilan dan komunikasi, jaringan
komputer dan internet yang menghubungkan berbagai tempat di dunia.
Bagaimanapun juga alat pengolah data dari sejak jaman purba sampai saat ini
bisa kita golongkan ke dalam empat golongan besar yaitu :
1.
Peralatan manual: yaitu peralatan pengolahan data
yang sangat sederhana, dan faktor terpenting dalam pemakaian alat adalah
menggunakan tenaga tangan manusia.
2.
Peralatan Mekanik: yaitu peralatan yang
sudah berbentuk mekanik yang digerakkan dengan tangan secara manual.
3.
Peralatan Mekanik Elektronik: Peralatan
mekanik yang digerakkan oleh secara otomatis oleh motor elektronik.
4.
Peralatan Elektronik: Peralatan yang
bekerjanya secara elektronik penuh.
Komputer merupakan mesin yang
memproses fakta atau data menjadi informasi. Komputer digunakan orang untuk
meningkatkan hasil kerja dan memecahkan berbagai masalah. Yang menjadi pemroses
data atau pemecah masalah itu adalah perangkat lunak komputer. Dari operasi
dasar ini disusun program/perangkat lunak. Tingkat pemrosesan yang dikerjakan
perangkat lunak pun dari machine-like, mulai berubah seperti human-like.
Di dalam teori informasi, disusun hirarki informasi, mulai dari data/fakta,
kemudian setelah proses seleksi dan pengurutan menjadi sesuatu yang berguna
menjadi informasi. Informasi yang disusun secara sistematis dengan suatu alur
logika tertentu menjadi knowledge. Dan pada akhirnya gabungan knowledge
yang di gabung dari berbagai sisi guna membangun wisdom. Data yang
di proses pun telah banyak berubah, yang semula hanya berupa data bilangan dan
karakter merambah ke audio visual
(bunyi, suara, gambar, film). Sejauh perkembangan hingga saat ini, seluruh
proses menggunakan format data digital dengan satuan bit (binary digit).
Manusia dapat melakukan interaksi
secara efektif dengan menggunakan media bahasa. Bahasa dalam bentuk tulisan
sebenarnya terdiri atas simbol-simbol satuan yang jika dikombinasikan akan
mempunyai arti yang berbeda-beda. Simbol-simbol yang bisa dipergunakan dalam
sebuah bahasa tentunya terbatas jumlahnya, yang membentuk sebuah himpunan dan
disebut sebagai abjad (alphabet). Kadangkala digunakan istilah karakter yang
maknanya sama dengan simbol. Deretan karakter membentuk string. Bahasa (language)
didefinisikan sebagai himpunan semua string
yang dapat dibentuk dari suatu abjad. Kaidah/aturan pembentukan kata/kalimat
disebut tata bahasa (grammar). Jika x
adalah suatu string maka |x| adalah panjang x yaitu jumlah simbol yang terdapat
dalam x. String kosong, dinotasikan
dengan ε, adalah string dengan panjang 0 (string yang tidak mempunyai simbol di
dalamnya). Karena bahasa adalah sebuah himpunan dari string, maka untuk
mendefinisikan suatu bahasa bisa dilakukan dengan menuliskan semua string yang menjadi anggotanya.
Bagaimana kita bisa melakukannya jika jumlah string yang menjadi anggota bahasa tersebut banyak sekali atau
bahkan tidak berhingga ? Pada Teori Bahasa Formal, hal ini dilakukan dengan
mendefinisikan tata bahasanya.
Tata Bahasa G = (T,N,S,P), di mana
1.
T adalah himpunan berhingga
sinmbol-simbol termional.
2.
N adalah himpunan berhingga
simbol-simbol non terminal
3.
S adalah simbol awal, S ε N
4. P adalah himpunan
berhingga aturan produksi yang setiap elemennya berbentuk a . ß, a, ?. (T . N)+, a harus berisi
minimal 1 simbol non terminal
Sebagai keluaran dari automata, Bahasa memungkinkan
penyampaian gagasan dan pemikiran, tanpa itu komunikasi akan sulit terjadi.
Dalam lingkungan pemprograman komputer, bahasa pemprograman bertindak sebagai
sarana komunikasi antara manusia dan permasalahannya dengan komputer yang
dipakai untuk membantu memperoleh pemecahan. Suatu solusi untuk suatu masalah
akan menjadi lebih mudah bila bahasa pemprograman lebih dekat dengan
permasalahan tersebut. Oleh karena itu, bahasa harus memiliki konstruksi yang
merefleksikan masalah dan independen dari komputer yang dipergunakan. Komputer
digital, disisi lain, hanya menerima dan memahami bahasa tingkat rendah mereka
sendiri, terdiri dari deretan nol dan satu, yang sulit dipahami oleh manusia.
Selain bahasa juga bisa menggunakan
otomata sebagai media, otomata adalah ilmu yang mempelajari mengenai mesin
abstrak, bisa disebut pula adalah suatu model abstrak dari komputer digital
yang dapat menerima input secara
sekuensial dan dapat mengeluarkan output.
Setiap otomata memiliki beberapa fungsi dasar, dapat membaca input berupa string dari alphabet yang
diberikan dari input file. Otomata
merupakan suatu sistem yang terdiri dari sejumlah berhingga status, dimana setiap status tersebut menyatakan informasi
mengenai input yang lalu, dan dapat
pula dianggap sebagai mesin memori. Input
pada mesin otomata dianggap sebagai bahasa yang harus dikenali oleh mesin.
Disajikan dengan suatu input string, suatu acceptor apakah akan menerima
(mengenali) string tersebut atau menolaknya. Otomata yang lebih umum yaitu yang
mampu menghasilkan string output, dikenal
dengan Tranducer. Sebagai contoh penggunaan otomata
adalah:
1.
Mesin Turing.
2.
Mesin Karakter
3.
Kompiler
4.
Mesin Jaja (Vending Machine)
Setelah kita mengetahui definisi
bahasa dan automata, pertanyaan selanjutnya adalah apakah hubungan antara teori
automata dan bahasa formal ? Secara garis besar ada dua fungsi automata dalam
hubungannya dengan bahasa, yaitu :
1.
Fungsi automata sebagai
pengenal (RECOGNIZER) string-string
dari suatu bahasa, dalam hal ini bahasa sebagai masukan dari automata
2. Fungsi automata sebagai pembangkit (GENERATOR) string-string dari suatu bahasa, dalam hal ini bahasa sebagai keluaran dari automata
Di
dalam praktik teori bahasa dan otomata (tbo) terdapat beberapa pembelajaran yang
diajarkan kepada mahsiswa seperti finite
state automata, deterministic finite automata, nondeterministic finite automata,
grammar, regular expression, mesin
turing, dan lain-lain. Di dalam tbo juga dijelaskan juga teori tentang finite state machine (fsm) yang di dalamnya
juga dijelaskan beberapa fungsi seperti fsm with
output dan fsm with no output,
dalam fsm with output dijelaskan dua
fungsi yaitu meanly machine dan moore machine, dan juga dalam fsm with no output dijelaskan juga beberapa
fungsi yaitu finite state automata,
deterministic finite automata, non-deterministik finite sutomata, grammar.
Yang sering digunakan dalam pembelajaran di teori dan di praktik adalah finite state machine with no output
seperti finite state automata, deterministic automata, dan lain-lain,
akan tetapi dalam pembelajaran jarang sekali membahas finite state machine with output.
Di dalam finite state
machine with output ada beberapa contoh yang dapat digunakan dalam
penelitian seperti mesin jaja, mesin atm, dan lain-lain. Misal mengambil salah
satu contoh yaitu mesin jaja atau vending
machine, di dalam vending machine
terdapat beberapa aspek yang harus kita pelajari seperti bagaimana proses dalam
menjalankan vending machine?, oleh
karena itu kita juga harus mendefinisikan dari awal seperti data inputan, data
proses, dan data keluaran. Dalam data inputan juga harus dijelaskan seperti
apakah masukkan?, kemudian juga menentukan data keluaran atau objek yang akan
digunakan.
B. IDENTIFIKASI MASALAH
Berdasarkan latar
belakang masalah yang telah diuraikan diatas, maka identifikasi masalah pada
penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Dalam Praktik
teori bahasa otomata telah dibahas finite
state machine with no output akan tetapi finite state machine with output masih terbatas pada beberapa
fungsi.
2. Fungsi
finite State Machine With Output (Tranducer)
masih sangat sedikit dibahas dan jarang sekali dipakai.
C. BATASAN MASALAH
Berdasarkan latar
belakang masalah dan identifikasi masalah, agar penelitian ini dapat mencapai
kinerja yang maksimal maka diberikan batasan masalah sebagai berikut:
1. Finite
Automata yang digunakan adalah Finite
State With Output atau Tranducer.
2. Menggunakan koin 500 dan 1000 sebagai
masukkan.
3. Menggunakan berbagai minuman sebagai objek.
D. RUMUSAN MASALAH
Rumusan masalah dari
usulan penelitian ini adalah :
“Bagaimana cara mengembangkan sebuah Simulasi dengan menggunakan fungsi Tranducer dengan study kasus vending
machine”
E. TUJUAN PENELITIAN
Adapun tujuan dari penenelitian ini
adalah sebagai berikut:
1.
Merancang suatu Aplikasi vending machine yang sesuai dengan
fungsi tranducer dengan pendekatan teori bahasa otomata.
2.
Mengimplementasikan hasil
rancangan Aplikasi vending machine tersebut menjadi sebuah Aplikasi .
3.
Dalam pembuatan Aplikasi
Simulasi Vending Machine Softdrink dapat digunakan dalam pembelajaran dalam
kuliah Teori Bahasa otomata tentang Tranducer
atau Finite State Machine With Output.
F. MANFAAT PENELITIAN
Adapun manfaaat dari hasil penelitian
ini adalah sebagai berikut:
1.
Menambah wawasan dan
pengalaman.
2.
Menerapkan teori dan praktek
pada Mata Kuliah Teori Bahasa Automata.
3.
Lebih memahami tentang cara
kerja Finite State Machine dengan Output (Tranducer) yang dikembangkan
dalam bentuk Aplikasi.
4.
Menguji ilmu pengetahuan
(teori) dan praktikum yang telah didapat pada bangku kuliah..
Download skripsi fullnya disini
0 komentar
Posting Komentar